Los Juegos

Aquí encontrará:

 

Damero:

El damero o citero es un pasatiempo gráfico que consiste en formar una cita utilizando letras extraídas de unas palabras que el participante debe adivinar. Las palabras responden a unas definiciones dadas y sus letras se trasladan a la plantilla según la posición indicada en cada una. Cada palabra se identifica con una letra mayúscula que figura en sus correspondientes casillas del damero. De este modo, cada casilla del damero tiene dos referencias: un número en orden correlativo. una letra que señala la palabra de donde procede la letra.

Las iniciales de las palabras pueden formar un acróstico con el nombre del autor de la cita, lo que proporciona una pista adicional para su resolución.

 

Sudoku:  

Sudoku (en japonés: sūdoku) es un juego matemático que se inventó a finales de la década de 1970, adquirió popularidad en Japón en la década de 1980 y se dio a conocer en el ámbito internacional en 2005 cuando numerosos periódicos empezaron a publicarlo en su sección de pasatiempos.​ El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrícula de 9 × 9 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrículas de 3 × 3 (también llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas. Aunque se podrían usar colores, letras, figuras, se conviene en usar números para mayor claridad, lo que importa, es que sean nueve elementos diferenciados, que no se deben repetir en una misma fila, columna o subcuadrícula. Un sudoku está bien planteado si la solución es única, algo que el matemático Gary McGuire ha demostrado que no es posible si no hay un mínimo de 17 cifras de pista al principio. La solución de un sudoku siempre es un cuadrado latino, aunque el recíproco en general no es cierto ya que el sudoku establece la restricción añadida de que no se puede repetir un mismo número en una subcuadrícula.

El sudoku se presenta normalmente como una tabla de 9 × 9, compuesta por subtablas de 3 × 3 denominadas "regiones" (también se le llaman "cajas" o "bloques").

Algunas celdas ya contienen números, conocidos como "números dados" (o a veces "pistas"). El objetivo es rellenar las celdas vacías, con un número en cada una de ellas, de tal forma que cada columna, fila y región contenga los números 1–9 solo una vez.


Además, cada número de la solución aparece solo una vez en cada una de las tres "direcciones", de ahí el "los números deben estar solos" que evoca el nombre del juego.

Métodos de resolución

Soduku ejemplo de trazado.png La casilla marcada en verde de la región 3 × 3 de la esquina superior izquierda debe contener un 7.
La estrategia para resolver este rompecabezas se puede considerar como la combinación de tres procesos: rastreo, marcado y análisis.

Sudoku online para practicar, haz clic aquí. 



Richard Matos H.

Autor: Ríchard Matos Hernández. Magister en Educación, Mención Gerencia Educacional (21-06-2011), IMPM- UPEL. Profesor en Educación Integral (21-06-2006). IMPM-UPEL. Estudiante, Educación Matemática IPC-UPEL (1.996 - 2000). Bachiller Industrial Mención Máquinas y Herramientas. Escuela Industrial Nocturna del Oeste. Propatria. Catia Caracas (julio 1994). Trabaja como Docente desde 1998 para Goberno del Distrito Capital en educación Básica de Adultos, y como Docente Integral para el Ministerio del Poder Popular para la Educación desde 2006. Trabajó como Profesor por Horas de Matemáticas y Física desde 8vo hasta 6° Año de Educación Media y Diversificada (1999 hasta 2004). Trabajó como Técnico Relojero para Longines de Venezuela, para Citizen de Venezuela, para algunas Joyerías del Centro de Caracas (1986 hasta 1998). Participó como Instructor de Maniobras y Técnicas de Rescate Urbano y de Montaña, así como, Primeros Auxilios y Atención Pre-hospitalaria en el Grupo de Rescate y Salvamento “Leopardo II” (1989 hasta 1998). Autor y Editor, de: a) Blog sobre Gerencia Educativa, 2018, b) Blog de E.P.N. “Bernardo O'Higgins”, 2014, c) Blog sobre el Computador Personal Canaima 2014, d) Blog de Educación Primaria en Venezuela, 2018. e) Blog sobre Trastornos de Aprendizaje, 2018. Caracas, agosto de 2018. Unicamente con fines pedágogicos y divulgativos.


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